A son tour, un joueur lance les 4 dès et forme 2 paires avec. Avec ces 2 pairres, le joueur doit avancer au moin un alpiniste.
S’il y arrive, il doit choisir entre relancer les dés ou s’arrêter.
S’il s’arrête, il pose un de ses camps sous chaque alpiniste. S’il échoue, il chute : les Alpinistes sont retirés du plateau.
Un joueur a vaincu une voie s’il pose un camp à son sommet. Les autres camps sur cette voie soint écartés et cette voie devient inutilisable. le premier joueur à vaincre 3 voies (4 à 2 joueurs) est le gagnant.
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